• matière noire et champs de l'univers observable

  • Les autres théories ou peut être la votre...
Les autres théories ou peut être la votre...
 #50505  par Dick
 
L’univers et l’univers observable sont modélisés par des espaces à six dimensions. On peut donc les modéliser sur C^3. L’univers est alors constitué de points M(x,y) de coordonnées z = x + iy, x étant relatif à la position et y à la vitesse. De même la sphère de l’univers observable M(α, β, r). La sphère de Dick remplacera avantageusement celle de Bloch.
 #50510  par Dick
 
On peut faire l’inverse, vitesses réelles et positions imaginaires. La raison est que les calculs dans C sont plus faciles à faire que dans R^2. Les espaces complexes sont très utilisés en mécanique des fluides pour les écoulements plans; il n’y a pas une dimension réelle et une autre imaginaire! Étant ingénieur-mécanicien de formation, je suis familiarisé avec les espaces complexes, ce qui ne semble pas être ton cas.
 #50511  par moijdikssekool
 
Étant ingénieur-mécanicien de formation
et bien tu auras remarqué que quand tu lances ton clavier à travers la pièce, il va se trouver à une position réelle, non imaginaire, malgré qu'il ait pris une vitesse imaginaire. Tu devrais essayer, ne te prend pas dans le fil, il n'est pas imaginaire malgré qu'il ait une vitesse imaginaire!
 #50512  par externo
 
Déjà il faut savoir ce qu'est un nombre complexe.

Dans R il n'y a que des scalaires.
1² = -1² = 1

Dans C, il y des scalaires et des vecteurs.

Le scalaire 1 est représenté par (1,0) dans C
La matrice (opérateur) de ce scalaire est la matrice identité :
1 0
0 1

Le vecteur unité i est représenté par (0,1)

Multiplier le scalaire par le vecteur (0,2) revient à multiplier la matrice du scalaire (2,0) par le vecteur (0,2)
Si on prend la matrice du scalaire 2
2 0
0 2
et qu'on la multiplie par le vecteur (0,2) on obtient le vecteur (0,4)
Multiplier par un scalaire agit donc comme un facteur d'échelle.

La matrice (l'opérateur) du vecteur unité i est la matrice de la rotation de 90°
0 1
-1 0
Ca veut dire que si on multiplie un objet par i il faut le multiplier par cette matrice. Le vecteurt i agit comme une rotation quand on le multiplie.

Si on met cette matrice au carré
0 1  0 1
-1 0  -1 0

On obtient
-1 0
0 -1

C'est à dire le scalaire -1
d'où i² = -1

Le carré d'une rotation de 90° = -1, ce qui veut dire que i² agit comme une rotation de 180°
Si on fait deux rotations de 180° on obtient (i²)² = 1 c'est à dire une rotation de 360°, c'est la matrice identité c'est à dire le scalaire 1.
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